На главную
ACTION
Ролевая игра/RPG
Квесты
RTS/Стратегии
Онлайн игры
Soft
Новости
Коды
Чаво
Форум
Ссылки
Action
  Catwoman  
Doom 3
Chaos League
Alpha Black Zero
Starshatter
Silent Hill 4
Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow

 

 

Silent Hill 4: The Room

Часть 1Часть 2Часть 3

<<< Назад

На чью-то маму Генри откровенно не тянет.
Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, возьмите бутылку и банку какао. Сохранитесь рядом с большой красной книгой у окна, если хотите.

Это важно: в бездонном сундуке вы сможете хранить все вещи, которые подберете на уровнях игры. В первую очередь советую складывать туда все найденные аптечки и другие "лечилки". Старайтесь не использовать их на уровнях. Универсальная аптечка - это сама комната 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться туда через любую "дырку" на уровне и этим полностью восстанавливать здоровье.

Возьмите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал свой искаженный мир, населенный странными созданиями. Кто в этот мир попадет, тот вечно будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в этом мире надо только налегке - и намотайте на ус.

Это важно: в этой части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам жестким ограничением инвентаря. Теперь в него могут войти лишь десять предметов. При этом две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета. Теперь можно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.

Со стороны ванной комнаты донесся загадочный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну. В стене комнаты зияет огромная дыра - видимо, на той стороне кто-то очень неаккуратно пользуется перфоратором.
В эту дыру можно даже пролезть! Неужели отсюда можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к загадочному свету.

Подземка - первое посещение

Что за черт? Генри рождается на уровне и оказывается на странном эскалаторе. Когда он окажется внизу, у вас появится хорошая возможность освоиться с управлением и перенастроить его под себя. Научитесь бить, уклоняться, задерживать удар, чтобы накопить силу. Наработайте навык пользования камерой, умейте вовремя ставить ее "на загривок" главному герою. Лучше всего делать это в начале коридоров и комнат, чтобы потом иметь возможность видеть, что происходит.

Это интересно: говорят, что если оставить Генри надолго без движения, то он начнет чудить. Попробуйте!

В конце длинного коридора вас встретит Синтия, эффектная латиноамериканка. Она порядком напугана, но предпочитает это скрывать: "Это жуткий сон, Генри. Если ты выведешь меня отсюда, я выражу свою признательность особым способом! В конце концов, это всего лишь сон...".
Генри заметно прибодрился. Но уже за углом новой знакомой становится плохо, и она заскакивает в женский туалет. Через некоторое время из мужского туалета на ждущего в коридоре Генри вываливаются три собаки - одна мертвая и две живые.
Собаки грызут труп, и у вас есть возможность неспешно достать трубу и прицелиться. Не забывайте (никогда не забывайте!) добивать упавшего врага ударом ноги.
В мужском туалете пусто. В женском вы найдете дырку в стене (неугомонный товарищ с перфоратором побывал и здесь). Отверстие приведет вас назад, в комнату 302, но забираться туда пока не стоит. Проверьте коридор дальше, расправьтесь с тремя собаками.
Перед вами - нечто, напоминающее огромного червя, торчащего из стены. Но это не червь. Это пуповина, и к чему она тут, вы узнаете дальше по сюжету. Справа за углом (прямо за пуповиной вверх по лестнице) вы найдете пистолетные патроны. Возвращайтесь в туалет и забирайтесь в отверстие.
Каждый раз, оказываясь у себя в квартире, не забывайте сохраняться и сбрасывать все лишнее в сундук. Помните: путешествовать по этому сумасшедшему миру лучше налегке!
В главной комнате что-то изменилось: комод сдвинут с места. Ого, за ним кто-то пытался прогрызть стену на манер узников тюрем. Подберите пистолет с пола и загляните в узкое отверстие в стене. Ваша соседка Эйлин ищет щетку.

Это интересно: обратите внимание на игрушечного розового зайца, сутуло сидящего на диване Эйлин. Привет из "Silent Hill 3"!

Внезапно зазвонит телефон - тот самый, отключенный. "Куда ты делся!" - кричит Синтия. - "Спаси меня скорее!" Взгляните на прощание в глазок на подметающую коридор Эйлин и снова забирайтесь в дыру.
Генри окажется в том же самом женском туалете. Но тут же рядом на унитазе сидит Синтия - нет, это лишь манекен. Но как он похож на нее! В окровавленных руках "Синтия" держит служебные монетки для посещения метро. Возьмите их и выходите к лестнице на Линч Стрит Лайн - они помогут вам спуститься вниз.
Запомните: дальше все надо делать очень быстро и аккуратно. Сбережете патроны и нервы. Перед тем, как спускаться по лестнице, внимательно рассмотрите карту и наметьте себе путь. После этого - действуйте бегом-бегом-бегом!
Внизу по лестнице вас ждут два противных призрака. Первый - бледный знакомый из сна. Второй - мертвый негр, который пусть и не играет в баскетбол, но головную боль вызывает изрядную. Убить их нельзя. Они медленно, но настойчиво будут преследовать вас по всему метро, срезая при необходимости путь сквозь стены. Избегайте их всеми силами! Внизу к ним может присоединиться третий призрак, похожий на обсыпанную мукой Маргарет Тэтчер.
Сразу после лестницы бегите налево (от Генри - направо) и спускайтесь по лестнице к Синтии. Она заперта в поезде и умоляет о помощи. Не теряя ни секунды, бегите налево и входите в крайний вагон. Откройте дверь, нажав на кнопку, и бегите назад. Теперь вам надо преодолеть поезда по запутанному извилистому пути. Даже не знаю, что бы вы делали тут без карты.
Оказавшись на противоположной стороне перрона, вы можете взбежать по лестнице, чтобы подобрать патроны (не сбавляйте скорость, демоны не дремлют!), или сразу рвануть налево в комнату с дырой в стене. Там Синтия вас оставит, а вы сможете сохраниться.
Спускайтесь по лестнице в залитый кровью подвал и бегите прямо по металлическим мостикам к следующей лестнице. Поднимитесь, возьмите патроны, отоприте дверь и спускайтесь назад, к мостикам. Сверните по деревянным доскам налево (вы пропускали этот поворот раньше), и, не сбавляя скорости, бегите по единственному проходу прямо, направо, вниз по лестнице и через дверь.
Под истошные вопли Синтии убейте собаку, бегите по перрону к ближайшему поезду, и там, сразившись еще с четверкой лучших друзей человека, возьмите клюшку для гольфа. Выходите через ту же дверь и следуйте дальше по перрону. Подберите питательный напиток у эскалатора и сохранитесь в очередной дыре.
Теперь будьте очень внимательны. Метро - источник повышенной опасности, надеюсь, вы это уже поняли. Эскалатор опасен вдвойне, ибо по пути вверх на вас нападут. Из правой стены начнут высовываться странные создания. Это то ли духи известки, то ли призраки рабочих, делавших в метро ремонт. У них длинные руки, а места на эскалаторе мало. Пусть они "растут" из стены и не могут сдвинуться с места: если ударят, так ударят! Если хотите, можете рассчитывать время, когда они перестанут махать руками, и пробегать мимо. Но можно воспользоваться и трубой - дохнут эти ребята сравнительно быстро.
Наверху возьмите с двери карточку "Соблазн" и входите. Что-то подскажет Генри, что Синтия уже не сможет выразить ему свою признательность. Она страдает от ран, несовместимых с жизнью, а на ее левой груди вырезано: "16/21". Синтия умрет у Генри на руках, запачкав кровью его чистую рубашку.

Комната 302

Генри вновь проснулся у себя в комнате. За окном воют сирены.
"Синтия...".
Посмотрите в окно. Скорая помощь и полиция стоят у метро. Нетрудно догадаться, кого они там нашли. Радио радостно комментирует события. Взгляните в щель на Эйлин. Посмотрите в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать. Почитайте листок под дверью.

Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.

Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?

Лес

Обратите внимание на камни с непонятными рунами. Пройдите через ворота и найдите отверстие, в котором вы можете сохраниться. Заходите на склад, и сразитесь с несколькими очень вредными жуками, обожающими нападать стаей. Если вас поранило - вы знаете, куда вернуться.
Не забудьте подобрать пистолетные патроны рядом с бочками. Когда вновь окажетесь на улице, внимательно рассмотрите записки в открытом автомобиле. Их автор - за следующей дверью. Это Джаспер Гейн, молодой человек, сидящий на камне. Он расскажет вам, что знает, и продолжит курить.
Приготовьте оружие - за следующей дверью предстоит довольно некрасивый бой с несколькими собаками и жуками. Входите во двор Дома Желаний.
Открыть дверь вы не сможете. Поэтому взгляните на карту: надо обследовать все три оставшихся непройденными ответвления от главного двора. Желательно в таком порядке: юго-западная дверь, юго-восточная, и северо-западная. Вас будут встречать собаки и жуки. В паре мест придется столкнуться нос к носу с призраком. Это мертвый колхозник с лопатой в руках - одинокий, но достаточно вредный. Меня он атаковал перед кладбищем и в конце юго-восточного прохода.
На юго-западном кладбище вас ждет сценка: Джаспер сходит с ума, а трогательный маленький мальчик в полосатой футболке смотрит на все происходящее невинными глазенками.
В северо-западном проходе вы найдете аптечку, а в юго-восточном - очередную клюшку для гольфа. Дыр для сохранения в окрестностях очень много, на этот счет не беспокойтесь.
До того, как обследуете все три ветки, не подходите к Джасперу, стоящему у дверей Дома Желаний. Только после этого заговорите с ним и угостите какао несчастного страдальца. За это он даст вам совок с секретом. Совок - вещь полезная. Им можно копать. Можно не копать.
Найдите в юго-восточном проходе дерево с корнями, напоминающими руки. Копайте, и в ваши руки попадет ключ от Дома Желаний. Но надпись на нем настораживает: "Кто возьмет этот ключ, тот вечно будет скитаться в бесконечности". Так и есть - вернуться к главному двору не удастся. Придется хитрить. Пройдите через забор к дыре, и, пока вас не порезал колхозник, забирайтесь в свою квартиру. Там положите ключ в сундук и выбирайтесь назад. Пока колхозник вылезает из стены, выходите через калитку и бегите к дому. Воспользуйтесь дырой у дома, чтобы вернуть ключ из квартиры.
Все, теперь можно открывать ключом дверь. Входите внутрь. Чудовищ в доме вы не найдете. Обыщите комнату. Возьмите записку рядом с упавшим шкафом ("Ты нашел Алессу? А как там Уолтер?"). Двери на первом этаже и в конце лестницы не откроются, даже не пытайтесь. В углу подберите листы бумаги рядом с лежащими на полу канделябрами. За вашей спиной Джаспер юркнет в дверь. Снимите с двери карту "Источник" и заходите, чтобы стать свидетелем сгорания нескладного товарища. На его груди - надпись: "17/21".
И Генри вновь просыпается в своей квартире.

Комната 302

Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает судьба. Кто-то очень вредный и, судя по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?
Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как обычно, посмотрите в дверной глазок и гляньте сквозь щель в стене. Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая вновь выросла в размерах.
Ваша следующая остановка - водная тюрьма.

Водная тюрьма

Эта локация, скорее всего, к концу игры будет вызывать у вас привычную зевоту. Поэтому постараюсь не затягивать описание. Но для начала я объясню, что собой представляет тюрьма.
Детская тюрьма Ордена - цилиндрическое здание. Снаружи (за стенами) его трижды опоясывает длинная винтовая лестница. Внутри стен - круглые коридоры, а ближе к центру - детские камеры, по восемь на каждом этаже. Камеры выстроены в форме секторов, при этом широкая часть сообщается с коридорами, а узкая - переходит в маленькое круглое окошко. В самой центре тюремной башни - круглая трехэтажная комната охраны. Отсюда через окошки можно следить за всеми двадцатью четырьмя камерами.
Но и это еще не все! Этажи с камерами можно поворачивать вокруг своей оси с помощью неизвестного механизма. Понимаю, что так не бывает. Но здесь это есть.
Послушайте крики запертого в камере человека и обшарьте все восемь камер. По крайней мере, те, что откроются. Почитайте все, что найдете, возьмите пистолетные патроны. Выходите наружу и сохранитесь, если возникнет желание. Прочтите записку на стене и выходите в единственную незапертую дверь.
Теперь у вас есть два варианта: преодолеть длинный круглый коридор пешком или подняться по лестнице. Если пойдете пешком, то придется выбить удаль из нескольких "настенных" чудищ, уже знакомых вам по эскалатору. Не пропустите лежащий на полу святой медальон. Это очень ценная вещь. На полу выглядит как маленькая монета.
В конце пути вас ждет большая комната с насосом и целой кучей летучих мышей, до поры, до времени прячущихся в колодцах. Возьмите рядом с табличкой ключ и прочтите саму табличку. Если хотите, сохранитесь. Возвращайтесь назад в комнату с дырой в стене. Теперь вы можете пройти в противоположную дверь, открыв ее ключом.
Вы - снаружи тюрьмы. И снова перед вами альтернатива: подниматься по спиральным лестницам или срезать путь по обычной железной лестнице. Ваши враги на этом этапе - многочисленные летучие мыши. Их можно обойти при желании. Ваша задача - обшарить последовательно камеры на двух этажах. На первом этаже - новые враги (впрочем, не самые страшные). Это крупные слизни вполне обыденного вида. Они ползают по стенам и падают с потолка. Прикасаться к ним нежелательно, разве что топтать ногами. Второй вид врагов - окровавленные палки с закругленными головами. Это поганки. Они растут из пола и не нападают на вас, но и их трогать тоже нельзя. Избивайте их клюшкой или трубой. В камерах обязательно собирайте и читайте все записки.
На следующем уровне вы впервые встретитесь с детьми. Огромные существа (выше Генри). Двойные детские головы размером каждая с приличную тыкву. Черные хламиды. Руки, на которых они передвигаются. Указующий перст. Очень опасные атаки издали. В круглом коридоре вам встретятся два "ребенка" - хорошо, что они обретаются в разных местах.
Обшарьте камеры, как обычно. Возьмите пистолетные патроны и все записки, какие найдете. Берегитесь настенных чудищ, они встретят вас в одной из камер. Не трогайте отверстия в полу! Это не точки сохранения!
Выходите назад, на свежий воздух, и продолжайте подъем.
Наконец, вы оказались на крыше тюрьмы. Обойдите крышу кругом и откройте сток воды. Возвращайтесь в предыдущий круглый коридор с камерами и найдите слева первую же камеру с дырой. Перед тем, как прыгнуть вниз, тщательно соберитесь. Придется туго. Трижды спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь в душевой в теплой компании сразу двух детей! Не тратьте силы на борьбу с ними, быстро найдите дверь, отоприте ее и выскакивайте наружу.
Теперь найдите лестницу и поднимитесь наверх, в комнату охраны. Вам нужно с помощью рукоятки совместить три этажа с камерами так, чтобы камеры с отверстием и окровавленными кроватями (только так - это важно!) оказались одна над другой. Загляните в окошко, найдите такую камеру, прикиньте ее положение на карте и в соотношении с лестницей. Забирайтесь на второй этаж, не забывая подбирать дневники и записки. Найдите похожую камеру и совместите ее с предыдущей. На третьем этаже сделайте то же самое. Вы узнаете, что все сделали правильно по сценке - вам покажут Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.
Спускайтесь вниз, чтобы посмотреть еще одну сценку. Эндрю о чем-то говорит с тем самым полосатым ребенком, а потом сообщает Генри, что этот ребенок - никто иной, как сам Уолтер Салливан.

Это интересно: перед выходом из тюрьмы вы, возможно, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из запертых камер на втором этаже. Для этого придется повозиться: надо найти через окошко шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер - забавное, но по большей части бесполезное оружие.

Не дожидаясь, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Теперь вам надо снова по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, найти ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то просто. Поэтому поясню подробнее.
Для начала снова заберитесь в комнату охраны на первом этаже. Взгляните на карту ("М"), и мысленно проведите от центра тюрьмы линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от воображаемой линии - камера с дырой. Нашли? Теперь поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с кровавой кроватью и дырой с той, что на первом этаже. Они отмечены более темным пятном. После этого забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось лишь прополоть комнату - можно даже и этого не делать. Возьмите со стены карту "Внимание" и открывайте дверь комбинацией "0302". Генри - снова в своей комнате.

Комната 302

Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее - все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.

Это интересно: в процессе игры вы, наверное, уже заметили, что с комнатой 302 творится что-то неладное. Почти сразу после начала игры ванная покроется кровью. У меня один раз стиральная машина вдруг оказалась открыта и тоже в крови. Телевизор, не включенный в сеть, вдруг начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это только цветочки. Ягодки будут впереди.

Глубоко вдохните и снова забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стене ванной.

Здание

Здесь, если не считать неприятных встреч с обезьянами, ничего сложного не будет. Поэтому пробежимся по всему уровню легкой поступью.
Приготовьте самое тяжелое оружие (например, биту) и начинайте продвигаться вперед по узкой аллее, пробиваясь через обезьян и очень мощных собак. Можете попытаться обежать их, если не хотите ввязываться в долгий и неприятный бой. Подлечиться вы всегда сможете в квартире - туда ведет дыра в самом начале уровня.
За лестницей познакомьтесь с Ричардом Брэйнтри, вашим соседом из комнаты 207. Он расскажет вам, что до Генри в комнате 302 жил журналист, и он бесследно исчез - просто один раз перестал выходить из комнаты. Но, раз и Ричард оказался в этом странном мире, то, похоже, проблемы не только с комнатой 302, а со всем зданием.
После сценки сразу же заскакивайте в дверь, чтобы не столкнуться с тремя спрыгнувшими откуда-то сверху обезьянами. Если не получится, то придется сражаться. Постарайтесь уложить обезьяну, которая ближе всех к двери.
Проходите в коридор и на заброшенную кухню.

Это важно: по пути вам часто будут попадаться запертые двери. Просто игнорируйте их, чтобы не терять зря время.

В центре кухни бьется призрак, пришпиленный к полу каким-то странным мечом с треугольной рукоятью. Возьмите из его руки ключ и внимательно рассмотрите меч. Это тот самый меч повиновения, который может избавить вас от бессмертного призрака из расчета: один меч - один призрак. Всего в игре пять мечей, но призраков гораздо больше. Поэтому советую вынуть меч (при этом привидение освободится) и быстро выскочить в дверь, открыв ее ключом.
Не сбавляя темпа, спускайтесь по лестнице и заскакивайте в дверь этажом ниже. Если промедлите, то на вас нападут духи. За коридором и комнатой с патронами вы окажетесь в спортивном магазинчике, где сможете сохраниться и подобрать два полезных предмета: алюминиевую биту и клюшку для гольфа. Выходите в зоомагазин. Здесь вашими друзьями станут собаки и летучие мыши. Расправившись со всеми, возьмите с полки ключ и возвращайтесь назад в спортивный магазин.
Там откройте ключом запертую дверь, перехватите биту и выходите на бой с обезьянами. Это - очень опасное сражение. Хорошо, что на узких мостиках на вас нельзя напасть сразу с нескольких сторон. Берегитесь обезьяны, крадущейся с тыла.
Бегите вниз по лестнице, затем выходите на уступ. Перед вами два лифта, работает только дальний. Посмотрите на сценку, в которой Ричард трясет пистолетом перед уже упоминавшимся выше мелким пареньком с голубыми глазенками.
Теперь действуйте быстро: снова предстоит биться с призраками. Поднимайтесь на лифте на верхний этаж и давайте спринт по длинному коридору. Подберите лопату и второй меч повиновения. Распинайте навалившихся на вас духов и бегите назад к лифту. После этого можно перевести дыхание.
Опускайтесь в лифте на нижний этаж. Выскочив, схватите патроны и бегите назад, пока до вас не добрались собаки и обезьяны. Напротив входа в лифт - лестница, спускайтесь вниз, в душевую. Возьмите питательный напиток с пола, прорубитесь через заросли поганок и поднимайтесь по лестнице.
Вот, на этот раз вам придется действительно тяжело. На пути к заветной двери через аллею перед вам встанут чуть ли не полдюжины мартышек, притом некоторые из них - вооружены! Покажите настоящий класс! Убейте всех!
Если вы прошли этот участок, то могу вас поздравить - хуже уже не будет. Будет лучше! Спускайтесь по лестнице вниз, затем - еще раз вниз. Выходите в единственную открытую дверь. Это бар. На стуле лежит неплохой топор. На стойке бара - записка от бармена. В ней написано, что код от двери - четыре последние цифры телефона бара. Советую сходить в квартиру, даже если вы помните номер ("3750"). Дыра тут же на стене неподалеку.
Оказавшись в квартире, как обычно, посмотрите в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них - надпись. Что-то насчет соседа, мол, посмотри, как там он поживает. За стеной Эйлин смотрит фильм ужасов, а за окном... не знаю, повторится у вас это или нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.
Вообще, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то наверняка стали свидетелем разговора Эйлин и суперинтенданта, ответственного за помещения. Здесь впервые прозвучит упоминание о некой "пуповине", которая уже много лет валяется у интенданта в ящике, но вонять начала лишь недавно. Тут же вы сможете найти под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочитать ее нельзя никак.
Возвращайтесь в бар, наберите код и готовьтесь быстро бежать. Перед вами - длинная лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к комнате 207. За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.
А пока Генри бежит, давайте посмотрим на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса - Джаспер. Узнать его можно по интересной прическе "лодочкой". Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Наверное, просто приблудился.
Перед дверью возьмите карту-табличку "Хаос" и заходите в квартиру, чтобы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пусть это неостроумно, но на лбу у него надпись: "19/21". Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окошко.
Погодите-ка - или это он показывает куда-то?
В перерывах между скрежетом зубов Ричард сообщит нам интересную новость: а ребенок-то здесь не просто так. Это - номер двенадцатый!
И снова Генри у себя в квартире...

Комната 302

Посмотрите в обе щели, сбросьте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, если это необходимо. Обязательно возьмите с собой оба меча. На следующем уровне они впервые пригодятся.
Взгляните в окно. В здании в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин? Надо спешить!
Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.

Квартиры

Вот вы и оказались снаружи своей любимой квартиры. Только коридор как-то изменился в сторону мрачности и кровавости. Подозрительный тип, похожий на Гоголя в молодости, стучится в комнату 303 и уходит. По всему коридору валяются дохлые собаки.
Генри встает на ноги. Пройдите по коридору в сторону своей квартиры. Видите, как мальчик стучится в комнату, а потом исчезает? Это намек. Вам надо собрать на уровне как можно больше красных бумажек и затолкать все под дверь. Здесь вы их прочесть не можете. В своей квартире - сможете. Ваша большая цель - проникнуть в квартиру Эйлин, чтобы предотвратить неотвратимое!
Вашими врагами на этом уровне станут собаки и кое-где летучие мыши. Но хуже всего - призраки. Колхозник с лопатой, Маргарет Тэтчер... Отправляясь на экскурсию по квартирам, всегда прибивайте призраков мечом к полу, чтобы они не мешали. Переходя на другой этаж, вынимайте мечи и используйте их снова. У меня было так: колхозник жил в левом крыле первого этажа, Маргарет в паре с бледным человеком обитали на втором.
Сначала зайдите в комнату 301. Возьмите дневник и красную бумажку. Подберите с двух фотографий ключ суперинтенданта и ключ от сто шестого ящика. Появившегося призрака не прибивайте гвоздями к полу, так как в комнате вам делать больше нечего. Каждый раз, получив на руки красную бумагу, заталкивайте ее под дверь своей квартиры (если кто не помнит - 302).
Выходите в коридор. Там вы столкнетесь нос к носу с тем самым подозрительным типом в плаще и с длинными волосами. Он предложит вам странную замызганную куклу, и знаете что... я бы на вашем месте куклу брать не стал. Почему - объясню потом.
Спускайтесь на первый этаж, и найдите комнату 105. Здесь вы найдете сразу две красных бумажки, и ключи от всех квартир. Прочтите дневник суперинтенданта. Бумажки класть под дверь не забываем, не забываем!
Теперь зайдите в квартиру 102, раздавите противных слизней и возьмите красную бумажку из холодильника. Положите ее под дверь.
Больше по сюжету вам не нужно никуда ходить. Но что может быть интереснее, чем с ключами интенданта пошарахаться вдоволь по чужим квартирам. Тем более что никто и не мешает... кроме призраков, но на них у нас есть управа.
Например, в комнате 106 живет медсестра Рэчел, которую преследует влюбленный извращенец с этого же дома. В квартире вы найдете аптечку и телефон. Но звонить по нему бесполезно. Никто не ответит.
К комнате 101 живет оружейный маньяк. Ого, столько разнообразного оружия! К сожалению, разработчики пошутили - это лишь модели. Но патроны на столике настоящие, их можно взять. В дальней комнате в шкафу вы сможете почитать кое-что интересное. Оказывается, тот самый Ричард, сгоревший на электрическом стуле, был очень странным типом. Он постоянно орал на какого-то мальчика, который ошивался по соседству. А однажды он содрал кожу с извращенца, который преследовал Рэчел (в доме, который построил Джек).
Если вы пришибли какое-то несчастное привидение к полу на первом этаже мечом - можете вынимать. Поднимайтесь на второй этаж и обшарьте комнаты. Особенно рекомендую заглянуть в комнату 202. Здесь живет художник, и его картины посвящены соседям.
Обязательно загляните в комнату 207, где жил Ричард. Возьмите с электрического стула револьвер, а из дальней комнаты - клюшку.
В комнате 203 возьмите красную бумажку и дихлофос. В комнате 205 подберите кассету с очень странным содержимым. Вы сможете потом прослушать ее на своем музыкальном центре в квартире.
Вынимайте все мечи из спин пришпиленных призраков, и поднимайтесь на третий этаж. Здесь, в комнате 304, вы найдете патроны.
Теперь, когда все найденные красные бумажки лежат под дверью комнаты 302, можно спускаться на первый этаж и возвращаться в квартиру.

Это важно: не забудьте подобрать оба меча - это очень ценные предметы, нельзя ими разбрасываться.

Комната 303

Теперь достаньте все бумажки из-под двери и тщательно прочитайте. Из одной вы узнаете, что ключ от квартиры 303 лежит под кроватью.
А ведь и верно! Ключ с маленьким брелоком в виде куклы действительно лежит за кроватью, возле окна. Возьмите его, возвращайтесь на уровень, поднимайтесь на третий этаж и заходите в комнату 303.
Соседка лежит в центре комнаты в крови. Неужели все было зря? Неужели мы так и не успели спасти Эйлин? На спине у нее надпись "20/21", она еле дышит. Рядом с ней стоит тот самый ребенок в полосатом.
А не он ли это сделал? Наверное, вы уже заметили, что каждый, кто встречает этого ребенка, живет после этого очень недолго.

Комната 302

И снова вы у себя дома. Посмотрите в окно: от дома отъезжает машина "Скорой помощи". Возможно, Эйлин еще жива! Скорее в ванную!
Ой. А отверстие кто-то заделал. И что же нам теперь делать?
Выходите в зал. Внимательно осмотритесь. За глазком в коридоре - никого. Подберите под дверью записку и карточку суккуба. В комнате Эйлин тоже никого, и лишь розовый зайчик повернул к вам голову, подняв лапу в приветствии.

Это интересно: посмотрите внимательно в окно на вечернее небо. Видите парящий воздушный шарик в форме головы того же зайца? Если не видите, посмотрите в следующий раз.

На стене... то самое пятно из сна. Правда, оно не похоже на лицо, но все равно страшно. А что творится в чулане? Там на стене тоже появилось пятно, и оно похоже на морду. Демоническую морду. А что будет, если приложить к нему карточку суккуба? Появилась надпись. Прочитайте ее. Вокруг надписи - четыре "посадочных места". Нетрудно догадаться, для чего.
Возьмите в сундуке все четыре карточки, собранные вами на уровнях. Расставьте их в чулане по нужным местам. Вот и готово новое отверстие - что нам стоит дом построить!
Сохранитесь, проверьте, все ли вы взяли/оставили и забирайтесь в отверстие. Следующая остановка - больница. К счастью, это не госпиталь Бруксхэвена, в котором персонажи серии Silent Hill были уже сто раз.

Больница

Недобрым взглядом смотрит на нас человек с длинными волосами. Да это и не удивительно - ведь Генри оторвал его от любимого занятия - поедания чьих-то кишок. Не выдержав англосаксонских поз Уолтера, Генри выскакивает в коридор.
Если хотите, зайдите назад в двойную дверь. Познакомьтесь с новым врагом, пациентом больницы. Он опасен, чертовски опасен.

Дальше >>>

Часть 1Часть 2Часть 3


 
 
Rambler's 
        Top100    CGI-BIN.Ru Counter  
Email: x-song@rambler.ru
©2004-2005 PAUNI DESIGN STUDIO. Использование информации с сайта без разрешения автора ЗАПРЕЩЕНО!!!
 

 

Используются технологии uCoz